Sprzedaż produktów o losowej zawartości, w tym tzw. loot boxes. Zjawisko i jego podobieństwo do urządzania gier hazardowych
Streszczenie w języku polskim
Celem artykułu jest przedstawienie zjawiska sprzedaży produktów o losowej zawartości oraz problematyki podobieństwa tych produktów do gier hazardowych. O ile produkty tego rodzaju są dostępne na rynku już od wielu lat, dopiero stosunkowo niedawno ich sprzedaż zaczęła wzbudzać pewne kontrowersje. Przyczyną tej zmiany są przede wszystkim reakcje społeczne na rozwiązania stosowane przez producentów gier wideo. Coraz częściej oferują oni graczom tzw. loot boxes (dosłownie „pudełka z łupem”), tj. produkty zawierające losowo generowaną zawartość, którą można wykorzystać w ramach rozgrywki. Zjawisko przybrało taką skalę, że w niektórych państwach oficjalnie zainteresowały się nim władze oraz urzędy nadzorujące sektor hazardowy. Podobne zainteresowanie zagadnienie to wywołuje obecnie w różnych dziedzinach nauki, zwłaszcza psychologii. W niniejszym artykule zdefiniowane zostały pojęcia niezbędne do prawidłowego zrozumienia wskazanego zjawiska. Przedstawione zostały także przyczyny dystrybucji produktów w modelu „losowej zawartości” oraz przyczyny zainteresowania tym modelem prawodawców. W pracy omówiono także problem podobieństwa produktów o losowej zawartości do gier hazardowych. Przedstawione zostały zarówno wybrane aspekty psychologiczne zjawiska, jak i możliwość kwalifikacji sprzedaży tych produktów jako urządzania gier hazardowych przez pryzmat stosownych regulacji wybranych państw świata.
Słowa kluczowe
Pełny tekst:
PDFBibliografia
Angielski Komisarz ds. Dzieci (Children’s Commissioner for England). (2019). Gaming the system. Pobrane z: https://www.revealingreality.co.uk/wp-content/uploads/2019/10/cco-gaming-the-system.pdf
Australijski Komitet ds. Środowiska i Komunikacji (Environmnet and Communications References Committee). (2018). Gaming micro-transactions for chance-based items. Pobrane z: https://www.aph.gov.au/Parliamentary_Business/Committees/Senate/Environment_and_Communications/Gamingmicro-transactions/~/media/Committees/ec_ctte/Gamingmicro-transactions/report.pdf
Babiarz, S. (red.). (2018). Ustawa o grach hazardowych. Komentarz. Wydanie elektroniczne WKP 2018.
Belgijska Komisja ds. Hazardu (hol. Kansspel Commissie). (2018). Research Report on Loot Boxes. Pobrane z: https://www.gamingcommission.be/opencms/export/sites/default/jhksweb_nl/documents/onderzoeksrapport-loot-boxen-Engels-publicatie.pdf
CBOS. (2012). Oszacowanie rozpowszechnienia oraz identyfikacja czynników ryzyka i czynników chroniących w odniesieniu do hazardu, w tym hazardu problemowego (patologicznego) oraz innych uzależnień behawioralnych. Pobrane z: https://www.kbpn.gov.pl/portal?id=15&res_id=2264442
Campbell, C. (2017, 23 listopada). FIFA 18 fans organize Black Friday in-game purchase boycott. Polygon. Pobrane z: https://www.polygon.com/2017/11/23/16694776/fifa-18-fans-organize-black-friday-in-game-purchase-boycott
Celubecka, J., Jarczyńska, J. (2014). Hazard wśród młodzieży – rozpoznanie, profilaktyka terapia. W: J. Jarczyńska (red.), Uzależnienia behawioralne i zachowania problemowe młodzieży (s. 72-93). Bydgoszcz: Wydawnictwo Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego.
Chen, N., Elmachtoub, A.N., Hamilton, M.L., Lei, X., Loot Box Pricing and Design. (2019). SSRN. doi:10.2139/ssrn.3430125
Cross, K. (2017, 11 grudnia). New Zealand says lootboxes 'do not meet the legal definition for gambling'. Gamasutra. Pobrane z: https://www.gamasutra.com/view/news/311463/New_Zealand_says_lootboxes_do _not_meet_the_legal_definition_for_gambling.php
Drummond, A., Sauer, J.D., Hall, L.C. (2019). Loot Box Limit-Setting: A Potential Policy To Protect Video Game Users With Gambling Problems? Addiction, 114(5), 935-936.
Dubisz, S. (red.). (2018). Wielki Słownik Języka Polskeigo PWN. h-n. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Fingas, J. (2018, 10 kwietnia). South Korea fines game studios over deceptive loot box odds. Engadget. Pobrane z: https://www.engadget.com/2018/04/10/south-korea-fines-game-studios-over-loot-boxes/
Francuski Urząd ds. Hazardu (fr. Autorité de régulation des jeux en ligne). (2018). Rapport d’activité 2017-2018. Pobrane z: http://www.arjel.fr/IMG/pdf/rapport-activite-2017.pdf
Gach, E. (2017, 29 listopada). Meet The 19-Year-Old Who Spent Over $10,000 On Microtransactions. Kotaku. Pobrane z: https://kotaku.com/meet-the-19-year-old-who-spent-over-10-000-on-microtra-1820854953
Gach, E. (2019, 28 sierpnia). I Feel Gross Just Watching NBA 2K20’s Loot Box Trailer. Kotaku. Pobrane z: https://kotaku.com/i-feel-gross-just-watching-nba-2k20-s-loot-box-trailer-1837674621
Gilbert, B. (2017, 22 listopada). A state politician in Hawaii says the new 'Star Wars' game encourages kids to gamble and he wants to ban sales to anyone under 21. Business Insider. Pobrane z: https://www.businessinsider.com/ea-star-wars-hawaii-gambling-2017-11?IR=T
Griffiths, M.D. (2018). Is the buying of loot boxes in videogames a form of gambling or gaming? Gaming Law Review, 22(1), 52-53. doi:10.1089/glr2.2018.2216
Hall, C. (2019, 7 sierpnia) Microsoft, Nintendo, and Sony to require loot box odds disclosure. Polygon. Pobrane z: https://www.polygon.com/2019/8/7/20758617/ftc-loot-boxes-policy-ps4-xbox-one-nintendo-switch
Hall, C. (2019, 1 października). Now you can peek inside loot boxes before you open them in CS:GO, but only in France. Polygon. Pobrane z: https://www.polygon.com/2019/10/1/20893490/cs-go-loot-box-x-ray-scanner-france
Handrahan, M. (2017, 1 marca). EA's Ultimate Team now worth $800 million annually. gamesindustries.biz. Pobrane z: https://www.gamesindustry.biz/articles/2017-03-01-eas-ultimate-team-now-worth-USD800-million-annually
Holenderski Urząd ds. Hazardu (hol. Kansspelautoriteit). (2018). Guide on assessing games of chance. Pobrane z: https://www.kansspelautoriteit.nl/publish/library/6/guide_on_assessing_games_of_chance.pdf
Holenderski Urząd ds. Hazardu (hol. Kansspelautoriteit). (2018). Study into loot boxes. A treasure or a burden? Pobrane z: https://kansspelautoriteit.nl/publish/library/6/study_into_loot_boxes_-_a_treasure_or_a_burden _-_eng.pdf
Izba Gmin Zjednoczonego Królestwa, Komitet ds. cyfrowych, kultury i mediów (House of Commons Digital, Culture, Media ad Sport Committee). (2019). Immersive and addictive technologies, Fifteenth Report of Session 2017-19. Pobrane z: https://publications.parliament.uk/pa/cm201719/cmselect/cmcumeds/1846/ 1846.pdf
Jarczyńska, J. (2016). Zaangażowanie w hazard młodzieży gimnazjalnej i ponadgimnazjalnej. Bydgoszcz: Wydawnictwo Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego.
Juniper Research. (2018). In‑Game Gambling ~ The Next Cash Cow for Publishers. Pobrane z: https://www.juniperresearch.com/document-library/white-papers/in-game-gambling-~-the-next-cash-cow
van Kędzierski, D. (2018). Metodologia i paradygmat polskich szczegółowych nauk prawnych. Transformacje prawa prywatnego, (3), 5-59.
King, D.L., Delfabbro, P.H. (2018). Predatory monetization schemes in video games (e.g. ‘loot boxes’) and internet gaming disorder, Addiction, 113(11), 1967-1969. doi:10.1111/add.14286
King, D.L., Delfabbro, P.H., Gainsbury, S.M., Dreier, M.m, Greer, N., Billieux, J. (2019). Unfair play? Video games as exploitative monetized services: An examination of game patents from a consumer protection perspective. Computers in Human Behavior, 101, 131-143. doi:10.1016/j.chb.2019.07.017
Kleinman, Z. (2019, 9 lipca). 'The kids emptied our bank account playing Fifa'. BBC News. Pobrane z: https://www.bbc.com/news/technology-48908766
Klimkiewicz, A., Wojnar, M. (2013). Uzależnienia behawioralne w perspektywie medycznej. W: A. Jasińska, A. Klimkiewicz, K. Sękowski, M. Wojnar, Uzależnienia behawioralne w praktyce lekarskiej (s. 6-34). Warszawa: Stowarzyszenie Młody Lekarz.
Kosiński, E. (2009). Wygrana rzeczowa. Glosa do wyroku NSA z dnia 26 września 2006 r., II GSK 119/06 oraz do wyroku WSA z dnia 5 lutego 2007 r., VI SA/Wa 2121/06. Glosa, 4, s. 26-37.
Kuchera, B. (2017, 3 listopada). Call of Duty: WWII’s ‘controversial’ loot boxes are about attention and addiction, not money. Polygon. Pobrane z: https://www.polygon.com/2017/11/3/16602680/call-of-duty-wwii-loot-boxes
Lelonek-Kuleta, B. (2014). Uzależnienia behawioralne – podstawy teoretyczne. W: J. Jarczyńska (red.), Uzależnienia behawioralne i zachowania problemowe młodzieży (s. 15-32). Bydgoszcz: Wydawnictwo Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego.
Malczewski, A. (2014). Uczestnictwo młodzieży i młodych dorosłych w grach hazardowych. W: J. Jarczyńska (red.), Uzależnienia behawioralne i zachowania problemowe młodzieży (s. 109-120). Bydgoszcz: Wydawnictwo Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego.
McCormack, A. (2018, 26 lutego). Gamers urge government to act on „gambling” loot boxes in video games. triple j HACK. Pobrane z: https://www.abc.net.au/triplej/programs/hack/gamers-call-for-action-on-loot-boxes/9485856
von Meduna, M., Steinmetz, F., Ante, L., Raynolds, J., Fiedler, I. (2019). Loot Boxe – A Game Changer? Universität Hamburg. Pobrane z: https://www.wiso.uni-hamburg.de/fachbereich-sozoek/forschung/gluecksspielforschung/Dateien/Veroeffentlichungen/loot-boxes---a-game-changer-meduna-et-al-gambling-research-working-paper-no-2.pdf
Nielsen, R.K.L., Grabarczyk, P. (2018). Are Loot Boxes Gambling? Random reward mechanisms in video games, publikacja pokonferencyjna DiGRA ’18 – Proceedings of the 2018 DiGRA International Conference: The Game is the Message
Orland, K. (2018, 9 stycznia). The rarest new PUBG items show up once every 80 years, on average. Pobrane z: https://arstechnica.com/gaming/2018/01/the-rarest-new-pubg-items-show-up-once-every-80-years-on-average/
Papkin. (2018, 19 listopada). Ministerstwo Finansów zabiera głos w sprawie legalności loot boksów w Polsce. CD-Action. Pobrane z: https://www.cdaction.pl/news-55147/ministerstwo-finansow-zabiera-glos-w-sprawie-legalnosci-loot-boksow-w-polsce.html
ParentZone. (2019). The Rip-Off Games. How the new business model of online gaming exploits children. Pobrane z: https://parentzone.org.uk/system/files/attachments/The%20Ripoff%20Games%20-%20Parent%20Zone %20report.pdf
Plunkett, L. (2017, 22 listopada). Hawaii Wants To Fight The 'Predatory Behaviour' Of Loot Boxes. Kotaku. Pobrane z: https://www.kotaku.com.au/2017/11/hawaii-wants-to-fight-the-predatory-behavior-of-loot-boxes/
Radowicki, S., Wierzbowski, M. (red.). (2019). Ustawa o grach hazardowych. Komentarz. Wydanie elektroniczne WKP 2019.
Randau, D., Nguyen, A., Mirgolozar, A. (2018). Loot boxes: gambling in disguise? A qualitative study on the motivations behind purchasing loot boxes. Jönköping University Inernational Business School. Pobrane z: http://hj.diva-portal.org/smash/get/diva2:1278647/FULLTEXT01.pdf
Skowronek, G. (2012). Prawne aspekty hazardu. Wrocław: Wydawnictwo Uniwersytetu Wrocławskiego.
Skowronek, G. (2015). O pojęciu wygranej i grach hazardowych bez wygranej. Przegląd Policyjny, 3(119), 5-19.
Słotwiński, S. (2018). Umowy aleatoryjne a gry hazardowe. Głos w dyskusji o kwalifikacji prawnej loot box. Przegląd Ustawodawstwa Gospodarczego, 6(840), 25-32.
Szwast, T. (2019, 18 października). Da się? Da się! Call of Duty: Modern Warfare bez loot boxów. Tabletowo.pl. Pobrane z: https://www.tabletowo.pl/call-of-duty-modern-warfare-bez-loot-boxow/
Tucholska, S. (2008). Zjawisko hazardu patologicznego i jego uwarunkowania. Roczniki psychologiczne, 11(2), 45-68.
Walker, A. (2019, 11 października). Someone Spent Over $220,000 In Microtransactions On A Transformers Game. Kotaku. Pobrane z: https://www.kotaku.com.au/2019/10/someone-spent-over-220000-in-microtransactions-on-a-transformers-game/
Wilk, L. (2013). W sprawie zakazu hazardu niereglamentowanego. Państwo i Prawo, 4(806), 60-71.
Wiśniewski, A. (2009). Umowy losowe w prawie polskim. Warszawa: Difin.
Woodhouse, J. (2019). Loot boxes in video games, Briefing Paper, Number 8498, House of Commons Library 2019. Pobrane z: http://researchbriefings.files.parliament.uk/documents/CBP-8498/CBP-8498.pdf
Yin-Poole, W. (2018, 25 lipca). FIFA player uses GDPR to find out everything EA has on him, realises he's spent over $10,000 in two years on Ultimate Team. Eurogamer. Pobrane z: https://www.eurogamer.net/articles/2018-07-23-fifa-player-uses-gdpr-to-find-out-everything-ea-has-on-him-realises-hes-spent-over-usd10-000-in-two-years-on-ultimate-team
Yin-Poole, W. (2018, 29 września). Now FIFA 19 discloses pack odds, the true horror of FUT is laid bare. Eurogamer. Pobrane z: https://www.eurogamer.net/articles/2018-09-29-now-fifa-19-discloses-pack-odds-the-true-horror-of-fut-is-laid-bare
Zendle, D. (2019). Problem gamblers spend less money when loot boxes are removed from a game: a before and after study of Heroes of the Storm, PeerJ, 7. doi:10.7717/peerj.7700
Zendle D., Cairns P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLoS ONE, 13(11). doi:10.1371/journal.pone.0206767
Zendle D., Cairns P. (2019). Loot boxes are again linked to problem gambling: Results of a replication study. PLoS ONE, 14(3). doi:10.1371/journal.pone.0213194
Zendle, D., McCall, C., Barnett, H., Cairns, P. (2019). Paying for Loot Boxes Is Linked to Problem Gambling, Regardless of Specific Features Like Cash-out and Pay-to-win: A Preregistered Investigation, PsyArXiv (preprint). doi:10.31234/osf.io/6e74k
DOI: http://dx.doi.org/10.17951/ks.2019.7.2.110-131
Data publikacji: 2020-11-19 19:44:13
Data złożenia artykułu: 2020-06-13 11:35:10
Statystyki
Wskaźniki
Odwołania zewnętrzne
- Brak odwołań zewnętrznych
Prawa autorskie (c) 2020 Maciej Majewski
Powyższa praca jest udostępniana na lcencji Creative Commons Attribution 4.0 International License.